서예림 대학생 기자
[한국미래일보=서예림 대학생 기자]
게임적 방법을 다른 분야에 적용시키는 ‘게이미피케이션’이 예술과 절충되어 또 다른 하나의 작품으로 탄생하고 있다.
게이미피케이션이라는 용어는 2003년 영국의 게임 개발자 닉 펠링(Nick Peling)에 의해 처음 쓰였다. 게이미피케이션은 게임의 요소나 게임의 디자인적 사고를 게임이 아닌 다른 분야에 적용하여 지루하고 따분할 수 있는 것을 게임처럼 재미있고 흥미롭게 느끼도록 하여 즐거움, 보상, 적극적 참여 등의 효과를 준다. 게이미피케이션의 정의는 활용이 되는 구체적인 상황에 따라 조금씩 차이가 있으나, 게임이 아닌 분야에서 게임의 요소를 활용하여 이용자의 능동적인 참여를 촉진하고 흥미를 유발하여 대상의 목적과 성과를 극대화하는 것이라고 볼 수 있다.
게임의 일반적인 요소인 성장, 미션, 보상, 랭킹, 경쟁, 협력, 점수 등을 비게임의 영역에 적용하여 이용자의 심기를 일전한다. 게이미피케이션은 다양한 분야와 접목되어왔다. 게임과 같은 흥미로운 동기를 자극하여 사용자들의 참여도가 증진되고 재미를 느끼게 하기 때문이다. 예를 들어, 음료나 음식을 구매할 때마다 주는 포인트, 퀴즈 혹은 게임형 학습 프로그램을 통한 교육을 게이미피케이션이라고 할 수 있다.
게이미피케이션은 교육, 마케팅 분야를 넘어 예술에도 모습을 드러내고 있다. 루브르 박물관은 닌텐도 3DS로 작품을 감상하도록 공식 가이드 패키지를 제공한다. 루브르 박물관에서 닌텐도 3DS 가이드를 대여할 수 있으며 관내에서 통신하여 사용자의 위치를 나타내며 일정 장소에 도착하면 미션을 제공한다. 예술에 대한 관심이 저조한 사람들이 닌텐도 가이드를 통해서 미션을 받고 그것을 수행하는 과정에서 흥미와 관심을 높일 수 있다.
캔 골드버그(Ken Goldberg)의
게이미피케이션은 예술과 전시의 조용하고 적막한 기존의 이미지를 타파하여 예술의 향유층을 넓히고 사람들의 기대와 관심을 불러일으킨다. 미션 수행 임무와 같은 게임적 요소를 더해 전시 관람의 집중도와 몰입도를 높이고 상호작용적 놀이를 할 수 있도록 한다.
이처럼 게이미피케이션은 현재도 다양한 분야에서 활용되고 있으며 앞으로는 사용 범위가 더욱 확대될 것으로 보인다. 특히 작품을 체험하는 방식에서 게임적 요소가 많이 발견됨에 따라 예술 작품에도 변화를 촉진할 것으로 예상된다.