김지현 대학생 기자
[한국미래일보=김지현 대학생 기자]
[사진=포토뉴스] 내용 이해를 돕기 위한 사진
‘게임이용장애 질병코드’ 도입 문제가 가시화되며 게임 업계와 정치권 내에서 '갑론을박'이 뜨겁게 달아올랐다. 질병코드의 도입이 게임 이용자에 대한 부정적 '낙인' 효과를 불러올 수 있으며 게임 산업 매출의 직접적인 타격으로 이어진다는 내용이다. 또한 게임 내 아이템에 술과 담배처럼 간접세와 같은 형식의 '과세' 가능성이 담긴 우려의 목소리가 나오고 있다.
지난 16일 문화체육관광위원회 소속 강유정 의원(더불어민주당)이 국제표준분류를 반영하는 현행법의 구속력을 낮추고 이해관계자와 전문가의 의견 수렴을 의무화하는 내용을 담은 통계법 개정안을 발의한 가운데, 다음날인 17일 국무조정실은 "게임이용장애 질병코드는 결정된 바 없다"는 성명을 발표했다. 지난 2018년 세계보건기구(WHO)가 정한 게임이용장애 질병코드의 국내 도입을 두고 여러 추측이 나오자 이에 대응한 것이다. 국무조정실은 “게임이용장애 질병코드 도입 여부는 민관협의체 결정을 토대로 국가통계위원회 심의를 통해 최종 결정할 계획”이라며 “국제질병분류(ICD)-11 기준을 반영하는 국내 한국질병분류코드(KCD)-10 개정안은 2031년 공식 시행 예정”이라고 밝혔다.
질병코드란 각종 질병을 유형별로 분류한 뒤 알파벳과 숫자를 조합한 기호를 붙인 것이다. 통계법상 이러한 질병코드를 부여할 수 있는 권한은 통계청에 있다. 2018년 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(6C51)를 새롭게 포함하며 게임업계가 시끄러워졌다. 2019년 ICD에 정식 등재된 게임이용장애는 게임 통제력 상실로 게임이 삶에 우선되며 부정적 결과가 지속 됨에도 게임을 지속하는 증상이 1년 이상 나타날 경우 게임 중독을 질병으로 취급한다.
게임이용장애 질병코드가 KCD에 도입된다면 게임이 질병유발요인이 되는 만큼 게임 산업의 매출에 부정적인 영향도 피할 수 없다. 지난 2022년 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발표한 '게임이용장애 질병코드 도입 파급효과 연구' 보고서에서는 "게임산업 전체 매출을 20조원으로 가정할 경우, 도입 후 2년간 총 8.8조원의 피해가 우려된다"고 밝혔다.
이어 "게임산업의 평균 매출액이 약 20% 감소할 경우, 총생산 감소 효과는 5조6192억원, 줄어드는 취업 기회는 3만6382명으로 추정된다"며 "2년간 약 44% 감소할 경우, 총생산 감소 효과는 12조3623억원, 줄어드는 취업 기회는 8만39명"을 전망했다.
우리나라의 주요 수출 품목에서 게임의 비중이 크다는 점도 질병코드 지정과 상충하는 문제다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 산업 수출액은 83억 450만 달러로 전체 콘텐츠 산업 수출액(129억6300만달러)의 64.1%를 차지한다. K팝 8.1%, K드라마·예능 6.4%와 비교하면 10배 수준이다.
PC 게임 뿐 아니라 장기간 플레이타임을 요구하는 콘솔 게임 역시 막대한 영향을 받을 것으로 예측된다. 정부는 지난 5월 '게임산업 진흥 종합계획' 발표 당시 콘솔 게임에 대한 대대적인 육성을 통해 PC 온라인과 모바일 중심의 산업구조를 개편하겠다는 입장을 밝혔다. 지난달 18일에는 '제3차 콘텐츠산업 진흥 기본계획'에서 '콘솔게임 집중 육성' 정책을 제시한 바도 있다.
최근 어려운 시기를 보내고 있는 게임 업계에 게임 중독, 질병 코드제와 같은 규제가 늘어나며 전 세계 각국에서 태동 중인 한국 e-스포츠 산업 생태계가 훼손될 가능성이 시사된다.